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LES
REGLES DU JEU
Aire
de Jeu
- L’aire
de jeu devra être rectangulaire et, si possible,
le rapport longueur/largeur sera de 3 sur 2. L’aire
de jeu idéale est d’une longueur de35 mètres et
d’une largeur de 23 mètres. La longueur devra être
comprise entre 30 et 40 mètres.
- L’eau
doit, sur toute la surface de jeu, être calme et
offrir une profondeur d’au moins 90cm.
- L’environnement
immédiat de l’aire de jeu doit être dégagé et dépourvu
d’obstacle sur une hauteur d’au moins 3m au-dessus
de l’eau, et le plafond d’une hauteur de 5m au moins.
- Il
devra y avoir un dégagement de chaque côté du bassin,
afin que les arbitres puissent s’y déplacer librement.
Lignes
d'eau
Art.
95 :
Les
lignes d’eau de la longueur seront appelées lignes de
touche, celles de
la
largeur, lignes de but.
Les
lignes de touche (latérales) et les lignes de but devront
être matérialisées
par
des lignes flottantes.
Les
marques indiquant les lignes de buts, le milieu de terrain,
la ligne des 6
mètres
et la ligne des 4,5 mètres seront placées le long des
lignes latérales
et
devront être parfaitement visibles par les 2 arbitres
et les joueurs.
1–3
: Buts
Art.
96 : Les buts seront situés au-dessus du milieu de chaque
ligne de but,
le
côté inférieur se trouvant à 2 mètres au-dessus de la
surface de l’eau (Les
buts
devront être maintenus de façon à ne pas osciller. Les
supports de buts,
ainsi
que les filets, ne doivent en aucun cas gêner les joueurs
qui les défendent
ou
manœuvrent autour d’eux, ni entraver la trajectoire
du ballon dans l’aire
de
jeu).
Art.
97 : Chaque but sera constitué d’un cadre d’1 mètre
de haut par 1,5
mètres
de large, suspendu verticalement.
(L’épaisseur
maximum du matériau utilisé pour la confection des buts
sera
de
5 cm. Les buts devront comporter des filets permettant
au ballon de passer
facilement
à travers le cadre, et indiquant de façon claire si
un but a été
marqué).
La couleur du cadre du but est faite de bandes rouges
et blanches
de
20 centimètres.
1–4
: Le Ballon
Art.
98 : Le ballon sera un ballon officiel de water-polo
ou tout autre ballon
fait
de la même manière, répondant aux caractéristiques suivantes
:
•
entre 68 cm et 71 cm de circonférence, pour une masse
de 400 à 450
grammes,
pour la catégorie homme (Le ballon doit être gonflé
à 90-
97
kiPa).
•
entre 65 cm et 67 cm de circonférence, pour une masse
de 400 à 450
grammes,
pour les catégories ‘féminines’ et ‘jeunes’. (Le ballon
doit
être
gonflé à 83-90 kiPa).
1–5
: Officiels de jeu
Les
officiels de jeu sont :
Art.
99 : Un arbitre principal
L’arbitre
principal est responsable du contrôle de l’ensemble
du jeu. En cas
de
problème ou de désaccord, l’arbitre principal prendra
la décision finale.
Art.
100 : Un arbitre adjoint
L’arbitre
adjoint est également responsable du contrôle de l’ensemble
du
jeu.
Les
arbitres sont responsables du contrôle de l’ensemble
du jeu dès l’instant
où
les joueurs font leur entrée sur l’aire de jeu, et jusqu’à
ce que tous ces
joueurs
aient quitté l’aire de jeu après la fin du match.
Art.
101 : Toutes les décisions des arbitres concernant des
faits sont définitives
et
leur interprétation des règles du jeu doit être respectée
durant la rencontre.
Aucune
protestation ou appel ne pourra être accepté concernant
une décision
d’un
arbitre. Les arbitres ne doivent pas avoir d’a priori
sur les faits
survenant
lors d’une rencontre et doivent interpréter ce qu’ils
observent au
mieux
de leur jugement.
Art.
102 : Les arbitres doivent siffler pour démarrer une
rencontre,
redémarrer
après un but, pour indiquer les buts, les sorties de
jeu, les
corners,
les fautes et les temps morts. L’arbitre peut revenir
sur sa décision
tant
que le ballon n’a pas été rejoué. L’arbitre doit s’assurer,
avant que la
rencontre
reprenne, qu’aucune équipe ne soit désavantagée.
Art.
103 : Les arbitres ont le pouvoir de commander n’importe
quel joueur
ou
officiel des équipes se trouvant dans l’aire de jeu
selon les règles
appropriées
et peuvent arrêter une rencontre si un joueur expulsé
refuse de
quitter
l’aire de jeu.
Les
arbitres ont le pouvoir de commander à n’importe quel
joueur, officiel
des
équipes ou à toute personne dont le comportement empêche
l’arbitre
d’exercer
de manière correcte et impartiale, de quitter l’aire
de compétition.
256
Art.
104 : Les arbitres ont le pouvoir d’arrêter une rencontre
à tout moment,
s’ils
estiment que le comportement des joueurs, des officiels
d’équipe ou
toute
autre circonstance les empêche de parvenir à un résultat
correct. Si
une
rencontre est arrêtée, les arbitres doivent faire un
rapport au chef des
Officiels.
Art.
105 : Un chronométreur
Il
chronomètre le match selon les règles du jeu en fonction
des directives de
l’arbitre.
Il signale la fin de chaque période de jeu.
Le
chronométreur contrôle aussi le temps d’expulsion des
joueurs et
indique
aux juges de lignes la fin de ces périodes d’expulsion.
Art.
106 : Un secrétaire de feuilles de marque
Il
s’assure que tous les joueurs inscrits sont autorisés
à participer à la compétition
et
vérifie les bordereaux nominatifs des équipes fournis
par le
délégué
FFCK.
Le
secrétaire de feuilles de marques doit consigner les
performances des
équipes,
les buts marqués, ainsi que toutes les précisions utiles
concernant
le
match.
Il
doit aussi noter les noms, numéros et équipes d’appartenance
du (des)
joueur(s)
expulsés.
Art.
107 : Juges de ligne
Deux
juges de lignes prendront position sur leur ligne de
but, du côté
opposé
à celui de l’arbitre principal.
Ils
signaleront à l’arbitre que tous les joueurs sont sur
leur ligne au début de
chaque
mi-temps. Ils contrôleront également l’entrée des remplaçants
et des
joueurs
expulsés.
Les
juges de ligne auront chacun un drapeau, avec lequel
ils attireront
l’attention
des arbitres quand les fautes de ligne ou de remplacement
ont
lieu.
Ils
signaleront à l’arbitre lorsque le ballon touche ou
franchi les limites de
l’aire
de jeu.
Art.
108 : Un contrôleur d’équipement
Le
contrôleur sera responsable du contrôle de l’équipement
de tous les
joueurs
avant le début du premier jeu. Il pourra aussi vérifier
l’équipement
à
n’importe quel moment, lors d’une compétition.
257
KAYAK
POLO
1–6
: Les joueurs et leur équipement
Art.
109 : Nombre de joueurs
Chaque
équipe sera constituée de 8 joueurs au maximum pour
chaque
match.
On n’autorisera pas plus de 5 joueurs en même temps
sur l’aire de
jeu.
(Une équipe doit commencer chaque match avec 5 joueurs
sur le
terrain)
1–7
: Identification des joueurs
Art.
110 : Tous les membres d’une équipe doivent avoir des
kayaks de
même
couleur, des tenues corporelles de même couleur, des
vêtements de
la
même couleur, ainsi que des casques de même couleur.
(Si l’arbitre, ou
le
contrôleur d’équipement, estime que la distinction entre
les équipes est
insuffisante,
c’est l’équipe qui figure en premier sur le programme
qui
devra
changer la couleur d’identification de ses tenues corporelles)
Art.
111 : Chacun des joueurs doit être clairement identifiable
au numéro
imprimé
sur sa tenue corporelle devant et derrière, et sur son
casque. Il
devra
être parfaitement lisible par les arbitres, quel que
soit leur emplacement
sur
le terrain.
Dimension
des numéros imprimés :
•
à l’arrière de la tenue corporelle : 20 cm de haut,
•
à l’avant de la tenue corporelle : au moins 10 cm de
haut,
•
de chaque côté des casques devront figurer des numéros
d’au moins
7,5
cm de haut.
Le
capitaine de chaque équipe sera reconnaissable du reste
de l’équipe à son
brassard.
1–8
: Kayaks
Pour
de plus amples renseignements concernant les kayaks
et leur protection
(voir
Hygiène et Sécurité chapitre 2).
1–9
: Pagaies
Chaque
joueur devra avoir une pagaie double (voir Hygiène et
Sécurité
chapitre
2).
1–10
: Equipement personnel (voir Hygiène et Sécurité chapitre
2).
•
Tous les joueurs doivent porter des casques de protection
avec grille.
•
Ils doivent porter des protections corporelles telles
que des gilets de
sauvetage.
•
Un vêtement avec manches, couvrant au moins la moitié
du haut du
bras
est obligatoire sous la tenue corporelle.
258
•
Il ne sera pas autorisé d’autre équipement que celui
mentionné plus
haut,
des effets personnels et une jupette.
(Un
joueur ne devra pas porter de bijoux dangereux pour
lui-même ou un
autre
joueur. Les joueurs ne sont pas autorisés à appliquer
des substances
grasses
sur leur corps ou leur équipement).
1–11
: Equipement de rechange
Art.
112 : Chaque joueur sera autorisé à quitter l’aire de
jeu pour changer
une
partie de son équipement, à tout moment du jeu, à condition
que
l’équipement
ait été soumis aux vérifications nécessaires. (Les équipements
de
rechange devront être pris par les joueurs concernés
dans leur propre aire
de
remplacement)
1–12
: Contrôle de l’équipement
Art.
113 : L’équipement des joueurs est soumis au contrôle
avant, pendant
et
après le match.
(L’arbitre
doit renvoyer de l’aire de jeu tout joueur dont l’équipement
n’est
pas
conforme aux règles du jeu, dès la première interruption
de jeu suivant
l’infraction.
Se référer à la règle 13 dans “règles du jeu”)
Chapitre
2 : REGLES DU JEU
2–0
: Début, fin, score et gain du match
Art.
114 : Le vainqueur
Le
vainqueur du match est l’équipe ayant marqué le plus
de buts.
2–1
: Durée du Match
Art.
115 :
•
La durée du match sera normalement de 2x10 mn à moins
que des
prolongations
ne soient nécessaires ou qu’il y ait tir au but (La
durée
minimum
du match ne peut être inférieure à 2 x 7 mn).
•
La pause (mi-temps) sera normalement de 3 minutes (La
durée
minimum
d’une pause est de 1 minute).
•
Les équipes devront changer de côté après chaque période
de jeu.
Art.
116 : Des arrêts de jeu peuvent être décidés par l’arbitre
au cours du
match
par un triple coup de sifflet (temps mort). Le chronométreur
arrêtera
le
chronomètre au signal d’arrêt de jeu de l’arbitre et
le déclenchera à
nouveau
lorsque l’arbitre sifflera la remise en jeu.
259
KAYAK
POLO
2–2
: Temps mort (Signal 7)
Art.
117 :
L’arbitre
doit utiliser un triple coup de sifflet pour demander
un temps mort.
•
Un temps mort doit être demandé lorsqu’un joueur dessale
et que son
équipement
gène le déroulement du jeu.
•
Un temps mort doit être demandé lorsque les conditions
de jeu
deviennent
dangereuses ou que les équipements doivent être remis
en
place
(ex : pagaie cassée).
•
Un temps mort doit être demandé lorsqu’un joueur est
blessé ou
lorsqu’un
joueur se trouve illégalement sur le terrain sauf si
cela
constitue
un désavantage pour l’autre équipe.
Art.
118 : Un temps mort est automatique lorsqu’un but est
marqué,
lorsqu’un
penalty est sifflé ou à la discrétion de l’arbitre.
Art.
119 : Lorsque l’arbitre a sifflé un temps mort, et qu’il
n’y a ni faute ni
ballon
sorti de l’aire de jeu, le jeu redémarre par un coup
franc indirect en
faveur
de l’équipe qui était en possession du ballon. Si le
temps mort est
demandé
suite à un dessalage, un coup franc indirect est accordé
à l’autre
équipe.
Si l’arbitre ne peut clairement établir l’équipe qui
était en
possession
du ballon, le jeu redémarre par un entre-deux. (Signal
8)
2–3
: Choix du terrain
Art.
120 : L’équipe inscrite en premier sur la feuille de
match jouera à
gauche
de la table de marque sauf si l’un des capitaines demande
un tirage
au
sort (pile ou face ou autre méthode similaire) avant
le début du match.
Le
capitaine de l’équipe avantagée par le tirage au sort
aura le choix du
terrain
pour la première mi-temps.
2–4
: Début du Match
Art.
121 : Au début de chaque période de jeu, cinq joueurs
par équipe
devront
s’aligner avec leurs kayaks stationnaires sur leur propre
ligne de
but.
•
L’arbitre donnera un coup de sifflet pour annoncer le
début du match
puis
il lancera le ballon au centre de l’aire de jeu, ou
le ballon sera
posé
sur un support flottant ou tout autre moyen placé au
centre de
l’aire
de jeu.
•
Le joueur qui tente de s’emparer du ballon ne peut recevoir
aucune
aide
physique d’un autre joueur. Toute infraction entraînera
un coup
franc
indirect.
260
Art.
122 : Un seul joueur par équipe pourra tenter de s’emparer
du ballon.
Tout
joueur accompagnant son équipier ne devra pas se trouver
à moins de
3
mètres de son corps. Toute infraction entraînera un
coup franc indirect ;
on
appliquera les signaux1 et 14.
2–5
: Marquer un but
Art.
123 : Un but est marqué lorsque le ballon passe entièrement
au travers
de
la surface plane qui constitue l’avant du but. L’arbitre
indique le numéro
du
joueur qui a marqué le but. C’est le signal 3 et un
temps mort qui
s’appliquent.
(Lorsqu’un défenseur empêche le ballon d’entrer dans
le but
au
moyen de sa pagaie, et ce en passant par derrière, le
but est accordé)
2–6
: Remise en jeu après un but
Art.
124 : Après qu’un but ait été marqué, l’équipe qui a
concédé le but
remettra
en jeu depuis le centre de l’aire de jeu.
A
la remise en jeu, tous les joueurs des deux équipes
seront dans leur
propre
camp.
L’arbitre
devra siffler pour remettre en jeu.
Il
n’y a pas d’obligation pour le joueur effectuant la
remise en jeu de présenter
le
ballon au-dessus de sa tête.
2–7
: Fin de jeu
Art.
125 : Le chronométreur indiquera la fin de la période
de jeu à l’aide
d’un
signal sonore puissant. Le match est arrêté dès le début
du signal.
(L’arbitre
utilisera le signal 2, si le signal du chronométreur
a besoin d’être
confirmé,
ou à la suite d’un penalty)
L’arbitre
ne doit pas utiliser son sifflet pour signifier la fin
de la période de
jeu
sauf si le signal sonore du chronométreur ne fonctionne
pas.
Art.
126 : Lorsqu’un penalty a été accordé avant le signal
de fin de match,
le
penalty devra être effectué avant que le match ne soit
considéré comme
terminé.
Le
match sera terminé lorsque le but est marqué ou lorsque
le ballon touche
l’eau.
2–8
: Match Nul
Lorsque
les deux équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire
et
qu’elles
doivent être départagées, on pourra jouer les prolongations
ou/et
procéder
à un tir au but comme le stipulent les règles de la
compétition.
261
KAYAK
POLO
2–9
: Prolongation (but en or)
Art.
127 : La prolongation est une période qui dure jusqu’au
premier but
marqué,
dans la limite de 2 fois 3 minutes. (Il y aura 1 minute
de pause
avant
chaque période de prolongation avec changement de côté)
En
cas d’égalité à la fin de la prolongation, on procédera
à une série de tirs
au
but.
2–10
: Prolongation : Tirs au But
Art.
128 : Le capitaine désigne les cinq joueurs de son équipe
qui prendront
part
aux tirs au but ainsi que leur ordre. (A la fin du temps
réglementaire,
seul
un joueur ayant reçu un carton rouge ne prendra pas
part aux tirs au but
et
son tir sera déclaré forfait).
Les
cinq joueurs de chaque équipe prendront part alternativement
aux tirs
au
but (L’arbitre tirera au sort et laissera le choix à
l’équipe qui aura gagné
le
tirage au sort de tirer la première. Les deux équipes
tireront sur le même
but.
L’arbitre décidera du but à utiliser).
Art.
129 :
•
Dans le cas où chaque équipe a effectué ses cinq tirs,
c’est l’équipe
ayant
marqué le plus grand nombre de buts qui a gagné.
•
Dans le cas où chaque équipe ayant effectué ses cinq
tirs, il y a encore
match
nul, les joueurs de chaque équipe doivent tirer alternativement
et
dans le même ordre jusqu’à ce que l’une des deux équipes,
à nombre
de
tirs égal, ait marqué le plus de buts.
Art.
130 : Le joueur effectuant le tir au but se place stationnaire,
à 4 mètres
50
de la ligne de but. Un joueur de l’équipe adverse, appelé
le gardien de
but,
se positionne directement sous le but pour défendre
le but avec sa
pagaie.
Le gardien de but doit faire face à l’aire de jeu, se
maintenir à moins
d’un
mètre du centre du but et garder sa position pendant
le tir. Tous les
autres
joueurs seront sur l’autre moitié de l’aire de jeu.
Le tir devra être
effectué
au coup de sifflet de l’arbitre. Application de la Règle
des 5 secondes.
Le
joueur effectuant le tir doit tirer directement au but
et ne peut reprendre
le
ballon.
2–11
: Joueurs et remplaçants
Art.
131 : Joueur dessalé
Un
joueur dessalé quittant son kayak ne pourra plus participer
au match et
devra
quitter l’aire de jeu immédiatement avec tout son équipement.
Un
joueur dessalé souhaitant aussitôt retourner dans le
jeu, devra le faire en
accord
avec les règles d’entrée sur un terrain de jeu (règle
13).
262
Personne
ne pourra entrer sur l’aire de jeu pour porter assistance
à un joueur
avec
son équipement, et, personne ne devra gêner l’arbitre
en aidant un
joueur.
Art.
132 : Une équipe pourra être pénalisée au cours d’un
match, pour aide
extérieure
illégale ou pour toute intervention vis-à-vis de l’adversaire
qui
pourrait
constituer une aide extérieure. C’est à l’arbitre de
déterminer la
gravité
de la sanction.
Art.
133 : Si une équipe A est réduite à 2 joueurs le match
est immédiatement
arrêté,
le “jury” décide alors :
•
soit de faire rejouer le match,
•
soit de garder le score.
ou
si la réduction du nombre des joueurs de l’équipe A
est due à des cartons
rouges
ou jaunes, de déclarer vainqueur l’équipe B avec au
minimum un but
d’avance.
(Des buts supplémentaires sont à attribuer si nécessaire)
Si
un remplaçant place sa pagaie devant le cadre du but
pour empêcher un
but
d’être marqué, alors un penalty sera accordé. Le joueur
fautif sera
sanctionné
d’un carton rouge et son équipe jouera pour le reste
de la
rencontre
avec un joueur de moins qu’avant que la faute soit commise.
2–12
: Gardien de But
Art.
134 : Précision : POSSESSION : Un joueur est en possession
du
ballon
quand il a le ballon dans les mains ou peut atteindre
le ballon avec sa
main,
ou quand il le contrôle avec sa pagaie, le ballon étant
dans l’eau et
non
dans l’air. Un joueur conservant le ballon sur sa pagaie
est considéré
comme
étant en possession du ballon.
Art.
135 : Le joueur qui se situe le plus près du but, directement
en dessous
de
celui-ci pour le défendre est considéré à ce moment-là
comme le gardien
de
but. Le corps du joueur doit faire face au jeu et tenter
de se maintenir à
moins
d’un mètre du centre du but. Si plusieurs joueurs sont
directement
sous
le but, c’est le joueur le plus au centre qui sera considéré
comme étant
le
gardien de but.
Art.
136 : Lorsqu’un gardien de but qui n’est pas en possession
du ballon
est
déplacé ou déséquilibré par un joueur de l’équipe adverse,
on dira que
le
joueur a commis un éperonnage illégal. Cette infraction
donne lieu à une
sanction.
Ce sont les signaux 10 et 15 qui s’appliquent.
263
KAYAK
POLO
Art.
137 :
•
Si un attaquant pousse un défenseur contre le gardien,
quand aucun
des
deux n’est en possession du ballon, l’attaquant doit
être pénalisé.
•
Si le défenseur peut éviter le contact avec le gardien,
mais ne le fait
pas,
alors l’attaquant n’est pas pénalisé.
Art.
138 :
•
Si un défenseur pousse un attaquant contre le gardien,
alors
l’attaquant
ne doit pas être pénalisé. Si l’attaquant peut éviter
le contact
avec
le gardien, mais ne le fait pas, alors l’attaquant sera
pénalisé.
•
Si un attaquant en possession du ballon, dont la direction
et/ou la
vitesse
ne doivent pas le faire toucher le gardien, est poussé
par un
défenseur
contre le gardien, l’attaquant ne sera pas pénalisé.
Art.
139 : Un gardien tentant de jouer le ballon sera considéré
comme un
joueur
ordinaire et peut être poussé. S’il ne récupère pas
le ballon, il ne sera
considéré
comme gardien qu’après que l’attaquant ait tiré au but
ou passé
le
ballon. Quand l’attaquant n’est plus en possession du
ballon, il ne doit
pas
empêcher activement le gardien de but de reprendre sa
position.
Art.
140 : A l’intérieur des 6 mètres, un attaquant ne doit
pas activement
empêcher
un gardien de prendre ou de maintenir sa position. Un
défenseur
est
autorisé à pousser l’attaquant avec son kayak, sans
être sanctionné, pour
permettre
au gardien de but de se placer, en dehors de tout jeu
dangereux.
Art.
141 : L’équipe en possession de la balle n‘est pas considérée
comme
étant
défendante, et n’a donc pas de gardien de but.
2–13
: Entrée sur l’aire de jeu – Retour et remplacements
Art.
142 : Si le nombre de joueurs présents dans l’aire de
jeu est supérieur
au
nombre de joueurs autorisés par équipe, le ou les joueur(s)
qui est (sont)
entré(s)
illégalement sera (ont) sanctionné(s) d’un carton jaune
et l’équipe
sanctionnée
jouera avec un (ou plus) joueur de moins qu’avant que
la faute
soit
commise, pendant la durée de la sanction.
Art.
143 : Les entrées des joueurs ou leurs sorties pour
des remplacements
ne
peuvent se faire que par leur propre ligne de but (Les
remplaçants
doivent
attendre dans leur aire de remplacement. Les aires de
remplacement
sont
situées hors d’un rayon de 4 mètres depuis le milieu
du but. Le kayak
doit
se trouver entièrement dans l’aire de remplacement.
Un joueur qui
quitterait
l’aire de jeu au titre d’une action inhérente au match,
ne sera plus
264
soumis
aux règles de remplacement).
La
totalité du joueur et de son équipement doivent quitter
l’aire de jeu avant
que
le remplaçant puisse entrer dans l’aire de jeu. Le remplacement
n’est
pas
autorisé si une partie de l’équipement, par exemple
une pagaie ou un
casque,
reste dans l’aire de jeu.
Art.
144 : Le remplacement est autorisé à tout moment (En
cas de changement
de
joueur réalisé illégalement, le joueur rentrant est
pénalisé d’un carton
jaune.
Si l’arbitre ne peut l’identifier alors c’est le capitaine
de l’équipe qui
désigne
le joueur à sortir 2 minutes).
Un
joueur dessalé qui n’aurait pas quitté l’aire de jeu
par sa propre ligne du
but,
ne pourrait être remplacé qu’à la prochaine interruption
de jeu.
2–14
: Ballon sorti des limites de l’aire de jeu
Lorsqu’une
quelconque partie du ballon entre en contact avec la
ligne de
touche,
la ligne de but, leur projection verticale ou tout autre
obstacle placé
au-dessus
de l’eau, l’équipe qui n’a pas été la dernière à toucher
le ballon
avec
une pagaie, un bateau ou le corps d’un de ses joueurs,
sera autorisée à
tirer
comme suit :
Art.
145 : Ligne de touche
Jet
de touche : C’est le signal 5 qui s’applique. Le tireur
devra positionner
son
kayak au point de sortie du ballon. (L’arbitre peut
pénaliser un joueur
qui
tente délibérément d’obtenir une touche, un jet de coin
ou une remise
en
jeu sous le but en sa faveur en lançant le ballon sur
l’équipement de
l’adversaire).
Art.
146 : Ligne de but
Jet
de but si un joueur attaquant a été le dernier à toucher
le ballon, c’est le
signal
6 qui s’applique. La remise en jeu s’effectue de n’importe
quel point
situé
le long de la ligne de but.
Jet
de coin si un défenseur a été le dernier à toucher le
ballon. C’est le
signal
5 qui s’applique. Le tireur devra positionner son kayak
à l’angle de
l’aire
de jeu.
Art.
147 : Obstacles situés en hauteur
Jet
de touche effectué du point de la ligne de touche situé
le plus près du
point
de contact. C’est le signal 5 qui s’applique. Un ballon
qui rebondit du
cadre
du but (mais non des supports) sur l’aire de jeu est
considéré comme
restant
en jeu. La règle des 5 secondes et de la remise en jeu
à 1 mètre
265
KAYAK
POLO
horizontale
s’applique à toutes les remises en jeu. Toute infraction
sera
sanctionnée.
2–15
: Balle d’arbitre (entre deux)
Un
entre deux sera sifflé si deux adversaires ou plus tentent
de s’emparer
du
ballon en le tenant fermement dans les mains plus de
5 secondes. C’est
le
signal 8 qui s’applique ainsi qu’un temps mort.
Art.
148 : Si l’arbitre doit arrêter le jeu alors qu’aucune
faute n’a été
commise
(ex : blessure, erreur de l’arbitre, problème matériel),
l’arbitre
remettra
en jeu avec une balle d’arbitre s’il ne peut déterminer
quelle équipe
était
en possession du ballon. C’est le signal 8 qui s’applique
ainsi qu’un
temps
mort.
Art.
149 : L’entre deux sera joué au point le plus près de
l’incident. Si celuici
se
produit à l’intérieur des 6 mètres, l’entre deux sera
joué aux 6 mètres.
•
Deux joueurs adversaires se placeront perpendiculairement
à la ligne
latérale,
du côté de leur ligne de but, à 1 m l’un de l’autre
et face à
l’arbitre.
Ils placeront leurs pagaies à l’extérieur de leurs bateaux
en
plaçant
les deux mains soit sur le pontage du kayak ou sur la
pagaie.
•
L’arbitre lancera le ballon entre les deux joueurs et
sifflera pour faire
redémarrer
le chronomètre puis les joueurs devront tenter de se
saisir
du
ballon à la main dès que celui ci aura touché l’eau.
Les joueurs ne
doivent
pas jouer avant que le ballon ne touche l’eau. Tous
les autres
joueurs
doivent se trouver à plus de 3 mètres du point de chute
du
ballon.
2–16
: Jeu Illégal
Ce
qui suit constitue l’ensemble des pratiques illégales
qui, commises lors
d’un
jeu ou d’une interruption de jeu, donnent lieu à des
sanctions.
Art.
150 : Utilisation illégale de la pagaie :
application
des signaux 12 et 15.
•
Toucher un adversaire avec sa pagaie,
•
Jouer ou tenter de jouer le ballon avec la pagaie lorsque
le ballon est
aux
mains d’un adversaire ou que l’adversaire tente de jouer
le ballon
à
la main,
•
Tenter de jouer le ballon avec la pagaie au-dessus du
pontage de
l’adversaire,
le ballon étant à moins d’une longueur de bras de
l’adversaire,
266
267
KAYAK
POLO
•
Placer une pagaie à moins d’une longueur de bras (1
mètre) d’un
adversaire
en possession du ballon. Le gardien de but n’est pas
concerné
par cette règle et est autorisé à défendre son but tant
que sa
pagaie
ne fait pas mouvement vers l’adversaire au moment du
tir et
n’est
pas utilisée de manière délibérément dangereuse,
•
Lancer une pagaie,
•
Utiliser sa pagaie de toute autre façon susceptible
de mettre un joueur
en
danger.
Art.
151 : Eperonnage
Application
des signaux 10 et 15.
L’éperonnage,
en kayak, signifie qu’un joueur pousse avec son propre
kayak
celui
d’un adversaire. Ce qui suit constitue l’ensemble des
pratiques
illégales
d’éperonnage.
•
Tout éperonnage qui entraînera le contact du kayak attaquant
avec le
corps
du joueur attaqué et/ou la mise en danger de ce dernier,
•
Tout éperonnage violent sur le côté du kayak, perpendiculairement
à
celui-ci,
et sans retenue (On considère que l’éperonnage est violent
si
l’angle
que forment les deux kayaks est compris entre 80 et
100
degrés),
•
Eperonner un adversaire qui serait distant de plus de
3 mètres du
ballon,
•
Eperonner un adversaire quand l’éperonnage n’est pas
effectué dans
le
but de se battre pour le ballon,
•
Tout contact du kayak attaquant avec la jupe du joueur
attaqué sauf si
la
situation fait suite à un éperonnage autorisé et que
le joueur cesse
toute
action d’éperonnage. Les deux joueurs, dès que la balle
n’est
plus
en possession ni de l’un ni de l’autre, peuvent se séparer
en
poussant
sur le kayak de l’adversaire.
Art.
152 : Poussée illégale
Application
des signaux 10 et 15.
La
poussée est autorisée quand un joueur de sa main ouverte
pousse un
adversaire
en possession du ballon sur l’arrière, le haut ou le
côté de son
bras.
Ce
qui suit constitue l’ensemble des pratiques poussées
illégales :
•
Toute poussée effectuée alors que le joueur attaqué
n’est pas en
possession
du ballon,
•
Toute poussée mettant en danger le joueur attaqué,
•
Tout contact physique autre que celui de la main ouverte
contre le
côté
ou l’épaule,
•
Un joueur en possession du ballon qui empêche la poussée
de
l’adversaire
avec l’avant bras ou avec le coude.
Art.
153 : Joute illégale
Application
des signaux 10 et 15.
Il
s’agit d’un joueur manœuvrant son kayak contre le kayak
d’un adversaire
à
l’intérieur de la zone des 6 mètres sans tenter de jouer
le ballon. Ce qui
suit
constitue l’ensemble des pratiques de joute illégale.
•
Déplacer un adversaire stationnaire, ou tentant de le
rester, de plus de
50
centimètres en étant en contact permanent.
•
Quand le contact est considéré comme un éperonnage illégal.
•
Un joueur sorti entièrement derrière la ligne de but
ne pourra pas faire
l’objet
d’une joute.
Art.
154 : Ecran illégal (Obstruction)
Application
des signaux 9 et 15.
Il
y a obstruction (écran illégal) quand un joueur empêche
activement la
progression
d’un adversaire avec son kayak en mouvement et/ou une
manœuvre
de la pagaie sauf :
•
Si les deux joueurs se disputent le ballon,
•
Si l’adversaire est en possession du ballon,
•
Si l’adversaire est à moins de 3 mètres du ballon et
qu’il est le plus proche
du
ballon (celui ci étant dans l’eau et non en l’air),
•
S’il y a joute entre deux adversaires dans la zone des
6 mètres.
Art.
155 : Accrochage illégal
Application
des signaux 9 et 15.
•
Un joueur empêchant, directement ou non, les mouvements
d’un
adversaire
en plaçant sa main, son bras ou sa pagaie sur le kayak
ou
saisissant
l’adversaire ou son équipement,
•
Un joueur utilisant comme moyen de propulsion, de soutien
ou de
déplacement,
les divers équipements de l’aire de jeu tels que lignes
d’eau,
supports de but ou tout autre objet disponible.
Art.
156 : Règle des 5 secondes
Application
des signaux 11 et 15
•
Un joueur en possession du ballon doit le jouer dans
les 5 secondes
soit
en le passant à un autre joueur soit en le lançant à
un mètre
horizontalement.
(Le ballon doit être lancé à 1 mètre horizontalement
au
moins de la partie la plus proche du corps qui dépasse
le kayak),
268
•
Si un joueur cesse momentanément d’être en possession
du ballon, les
5
secondes seront décomptées à partir du moment où le
joueur sera à
nouveau
seul à avoir le ballon,
•
Un joueur ne doit pas manœuvrer son kayak avec ses mains
ou sa
pagaie
avec un ballon posé sur sa jupette ou sur son bateau.
Art.
157 : Comportement d’anti-jeu
Application
du signal 11 et carton vert.
•
Toute infraction commise par un joueur durant une interruption
de
jeu,
•
Entrave aux tentatives de redressement d’un autre joueur
après
dessalage.
Un joueur à l’envers ne peut être touché avant que sa
tête
et
ses deux épaules ne sortent de l’eau,
•
Intervention sur l’équipement d’un adversaire, (Tenir
et lancer la
pagaie
d’un autre joueur hors de sa portée, ou empêcher délibérément
le
joueur de reprendre possession de sa pagaie)
•
Utilisation délibérée de différentes tactiques visant
à retarder le jeu,
(Exemple
: en jetant le ballon au loin, en faisant une obstruction
délibérément
envers le joueur adverse, pour retarder une remise en
jeu)
•
Joueurs manifestant leur désapprobation,
•
Représailles,
•
Langage incorrect ou abusif.
Art.
158 : Autres comportements d’anti-jeu ou comportements
préjudiciables
au
jeu, à la discrétion des arbitres.
2–17
:Avantage
Art.
159 : Les arbitres peuvent laisser l’avantage quand
l’équipe qui aurait
dû
bénéficier d’une remise en jeu est avantagée par la
poursuite du jeu, si
aucun
arbitre n’a sifflé.
L’arbitre
doit signaler la faute en faisant le signal “continuer”,
signaux13 et
14.
L’arbitre
peut sanctionner l’auteur de la faute à l’arrêt de jeu
suivant.
Le
signe de l’avantage (signal 13) doit être indiqué si
les joueurs s’arrêtent
de
jouer pensant à une interruption de jeu (Coup de sifflet
d’un autre terrain
ou
dans la foule, …)
2–18
: Sanctions
En
cas de jeu illégal, l’arbitre peut imposer n’importe
quelle combinaison
des
sanctions suivantes, en fonction de la gravité et/ou
de la fréquence des
fautes
commises.
269
KAYAK
POLO
Art.
160 : Avertissement
Un
avertissement peut s’additionner à une autre sanction.
Application du
signal
17. Pour un avertissement, l’arbitre montre un carton
vert.
Art.
161 : Un carton vert doit être attribué pour comportement
anti-sportif,
jeux
dangereux, etc.… à moins qu’un autre carton ne soit
attribué.
Art.
162 : Penalty
Application
du signal 16 et temps mort.
•
Un penalty sera attribué pour toute faute délibérée
ou dangereuse
contre
un joueur dans l’aire des 6 mètres alors qu’il tentait
de tirer en
direction
du but ou qu’il tentait de faire une passe ou de se
positionner
pour
un but quasi certain. L’action de tirer commence quand
le joueur
est
en contact avec le ballon, avec sa main ou sa pagaie,
et qu’il essaie
clairement
de tirer au but ou de se préparer à tirer au but.
•
Un penalty peut être attribué pour toute faute grave
consistant à gêner
illégalement
un joueur hors de l’aire des 6 mètres alors qu’il allait
marquer
un but de façon sûre et certaine, qu’il n’y a pas de
gardien de
but
en place, et que le gardien n’est pas empêché de se
placer sous son
but.
•
Un penalty sera attribué pour une faute délibérée ou
dangereuse contre
un
joueur qui tente de jouer un coup franc direct dans
la zone des
6
mètres.
Art.
163 : Coup franc direct
Application
du signal 15.
•
Un coup franc direct peut être tiré directement au but.
•
Le ballon est jouable quand il a parcouru un mètre horizontalement
ou
bien est en possession d’un partenaire. Un coup franc
direct est
accordé
quand il n’y a pas penalty, corner, touche, sortie de
but, coup
franc
indirect ou remise en jeu au centre.
Art.
164 : Coup franc indirect
Un
coup franc indirect ne peut pas être un tir direct au
but. Le ballon est
jouable
quand il a parcouru un mètre horizontalement ou bien
est en
possession
d’un partenaire.
Art.
165 : Expulsion
L’arbitre
peut exclure un joueur au cours d’un match pour des
périodes variant
en
fonction de la gravité et/ou de la fréquence des fautes
commises.
Application
du signal 17. Dans l’ordre croissant de gravité, les
pénalités
sont
les suivantes :
270
•
Joueur exclu pour deux minutes (carton jaune).
•
Un joueur recevant un troisième carton vert au cours
d’une rencontre
est
exclu pour 2 minutes.
Art.
166 : Un carton jaune peut être attribué :
pour
toute faute délibérée ou dangereuse dans le but d’empêcher
un but
quasi-certain,
pour
toute faute délibérée ou dangereuse ou répétée,
pour
tout écart de langage ou pour contestation répétée des
décisions de
l’arbitre.
Art.
167 : Joueur exclu pour le reste du match (carton rouge)
Un
joueur recevant un deuxième carton jaune au cours d’une
rencontre est
exclu
pour le reste du match.
Art.
168 : Un carton rouge peut être attribué :
si
le carton jaune attribué à un joueur n’a pas l’effet
désiré,
pour
une agression personnelle sur un joueur,
pour
tout écart de langage continuel et répété.
Art.
169 : Un joueur expulsé au cours ou pour la durée d’un
match ne peut
être
remplacé.
Les
joueurs expulsés doivent respecter les règles d’entrée
lorsque
s’achèvent
leurs périodes d’exclusion et se conformer aux directives
du juge
de
ligne.
2–19
: Remises en jeu
Le
joueur effectuant un jet de but, un jet de coin, un
jet de touche, un coup
franc
direct ou indirect devra porter le ballon à bout de
bras au-dessus de sa
tête,
le kayak étant à l’arrêt, avant de jouer. (En cas de
remise en jeu après
but
il n’y a pas obligation de présenter le ballon).
En
cas de mauvaise remise en jeu, recommencer le jet.
Art.
170 : Il n’est pas autorisé de tirer directement au
but, lors :
•
d’une remise en jeu après un but,
•
d’une remise en jeu après une sortie de but,
•
d’une touche, un corner,
•
d’un coup franc indirect.
Art.
171 : Le ballon n’est pas en jeu tant qu’il n’a pas
franchi une distance
d’au
moins 1 mètre horizontalement ou a été passé à un partenaire.
271
KAYAK
POLO
Le
ballon doit effectuer un trajet d’au moins un mètre
à partir de la partie
du
corps du joueur (qui dépasse du kayak). Le joueur qui
a effectué le lancé
peut
rejouer le ballon, une fois que celui-ci a franchi la
distance de 1 mètre
horizontalement.
Aucun adversaire ne peut toucher le joueur qui effectue
la
remise
en jeu ou son équipement avant que le ballon soit joué.
Aucun
adversaire
ne peut intercepter le ballon avant qu’il ait franchi
1 mètre
horizontalement.
Art.
172 : Le joueur doit lancer le ballon dans les 5 secondes
suivant
l’entrée
en possession du ballon, le joueur étant en position
de jouer le ballon.
Le
décompte des 5 secondes s’arrête dès que le ballon a
franchi 1 mètre
horizontalement.
Art.
173 : Pour un coup franc direct ou indirect, la remise
sera effectuée à
l’endroit
indiqué par l’arbitre.
L’arbitre
peut indiquer soit l’endroit où s’est commise l’infraction,
soit
l’endroit
où se trouvait le ballon au moment de l’infraction,
soit l’endroit où
il
retombe après la faute de manière à conserver l’avantage
à l’équipe
victime
de l’infraction. Toutefois en cas de faute sur le gardien,
le ballon
sera
joué à l’endroit de la faute.
Toute
infraction sera sanctionnée. C’est le signal 11 qui
s’applique.
2–20
: Tir au but (Penalty)
Quand
un penalty est sifflé par l’arbitre, celui-ci signale
un temps mort. Le
chronométreur
redémarrera le chronomètre quand l’arbitre sifflera
le tir du
penalty
Art.
174 :
•
Le tireur de but devra se positionner, son corps stationnaire
sur la
ligne
des 6 mètres,
•
Tous les autres joueurs seront sur l’autre moitié de
l’aire de jeu,
•
Le tir devra être effectué au coup de sifflet de l’arbitre.
Application de
la
Règle des 5 secondes.
•
Le jeu reprendra au coup de sifflet.
•
Le tireur ne devra pas rejouer le ballon tant que celui-ci
n’aura pas
touché
un autre joueur ou son équipement ou le cadre du but.
272
2–21
: Signaux de l’arbitre
Art.
175 : L’arbitre devra signaler la situation (infraction,
sortie du ballon,
illégalité,
etc. ...) par un coup de sifflet et en faisant le signe
approprié (voir
chapitre
6 – Règlement sur l’arbitrage et les arbitres).
KAYAK
POLO
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